סקירה של Moonbase Commander (PC)עמוד 1נכתב ע"י שחר לנגבהיים ב10 לדצמבר, 2002
מאז שהייתי ילד, רציתי להיות אסטרונאוט. תמיד חלמתי על היום שבו אני אגיע לכוכב רחוק, ואקים מושבה של אנשים אמיצים בכל מקום שהוגדר כ-'לא כדור הארץ'. עם השנים, קיבלתי הרבה סיבות נוספות לעזוב את כוכבינו הקט. סיבות, כגון אינפלציה, פקקים, WWF ופוליטיקאים, אך הדחף לעזוב את מקום מוצאי דווקא הלך ופחת. התעניינתי יותר בלהיות דינוזאור. בכל מקרה, עכשיו אני מאוד שמח, שבסופו של דבר סירבתי לצאת ולהשתתף בתוכנית אפולו, בזכות חברת Homongous Entertainment שהראתה לי בכותר החדש שלה, Moonbase Commander, שהחיים כמפקד תחנת חלל אינם כיף טהור.
סיפור המשחק הינו כדלהלן: לאחר שמשאבי כדור הארץ שלנו התדלדלו, ארבעת הכוחות העיקריים, חברת NiceCo. הנחמדה, כח Team Alpha האמריקאי, System 7 הרובוטי וחברת DeWulf התעשיתית, מיהרו לאחד כוחות, ולשלוח חלליות נחיתה לשאר כוכבי השמיים. כמובן, שלאחר שהחלליות נחתו, האחווה בין ארבעת הכוחות התערערה, ועתה שוב קיימת מלחמה בין כל הכוחות, על כל כוכב בנפרד. עלילה סטנדרטית ונדושה, ואפילו לא טורחים להמשיך אותה במשך המשחק. במשחק אין אף קמפיין מתמשך, אלא סדרה של משימות, כאשר כל ארבעה משימות אתה מחליף את החברה שאתה עובד עבורה. היה יכול להיות גיוון נחמד, לו היה הבדל כלשהו במשחק בין חברה לחברה, אך ההבדלים מסתכמים בקבצי קול יחודיים ועיצוב בניינים שונה. המשחק מבוסס על שני עקרונות- גיוון ופשטות. לכאורה, הרעיונות האלה סותרים אחד את השני- ככל שיש יותר גיוון, כך יהיה יותר מידע, שפירושו פחות פשטות. אך במשחק יש איזון נפלא בין שני העקרונות. מגוון הדרכים לשחק את המשחק הוא גדול, בין אם אתה אדם, שאוהב להתבצר ולאגור אנרגיה, ובין אם אתה שחקן תוקפני, שממהר להתרבות ולהרוס את האויב. אמנם את אף אחת מהשיטות כמעט אי אפשר לשחק לאורך זמן בלי להתפשר, אך עדיין, כל שחקן יוכל לשחק לפי דרכו שלו. אך לאחר כמות מינימאלית של זמן משחק, השחקן מגלה שהמשחק גם נכשל בגיוון ובפשטות- הגיוון בין ארבעת החברות מציק ולא עוזר, כי אין הבדל מעשי ביניהן, אך לטרוח לזכור את כל מראות הביניינים השונים לכל חברה שונה זה סתם נטל מיותר גם הפשטות נכשלת, כאשר המשחק מתקדם ויש לכל צד עשרות בסיסים, שאז קשה יותר לעקוב אחרי כל מה שהולך על פני המפה. הרבה פעמים השחקן מגלה שהוא משתמש בבסיס הלא נכון, ומפציץ את עצמו ולא את האויב. בנוסף, אמנם יש הרבה גיוון, אך הוא עדיין לא מספיק, ובשלב מסוים אתה פשוט מרגיש שהמשחק חוזר על עצמו. אך לא הכל נורא. המשחק גם מביא כמה רעיונות חדשניים ומהנים לזירת המשחקים. לדוגמה, ההטלה. במשחק, כל כלי שאתה משתמש בו, בין אם הוא תותח נ"א, טיל מתביית או בניין שמייצר אנרגיה, מוטל מהמקור שלו (בניינים בשם Hub, מרכזים בעברית). כלומר- אתה קובע את כיוון השיגור ואת עוצמת השיגור, וכך אתה קובע את מקום נחיתתו, בדומה לירי הנשקים במשחקי WORMS. בנוסף, כל בניין שאתה משגר, משאיר מאחוריו חוט שמחבר אותו לבניין האב שלו. חוטים אלה קובעים גדולים באסטרטגיה הכללית, מכיוון שאי אפשר ששני חוטים יעלו אחד על השני. לאחר כמה תורות, אתה מגלה אם השימוש שלך בחוטים הוא טוב או לא. שחקן לא יעיל יחסום לעצמו את נתיב ההתקדמות, ואילו שחקן מוכשר יפזר את כוחותיו באופן שיהיה קשה לפגוע בהם או בחוטים שלהם. עד כה, המשחק נראה כמשחק מאוד נחמד, מגוון ומשעשע. ובכן, אם תסתכלו על הציון, תבינו מאוד מהר שלא. אמנם דרך המשחק מאוד נחמדה ומקורית, אך למשחק יש בעיה מאוד בסיסית בעיצוב שלו. יש שלושה מצבי משחק: קרב קצר (skirmish), סט המשימות הרגילות ומשחק מרובה- המשתתפים. נתחיל מסט המשימות: ישנן שש- עשרה משימות, מסודרות לפי סדר עולה של קושי. גמרת משימה אחת, קיבלת את האופציה לשחק במשימה הבאה. זוהי הדרך הרגילה, אך יש בה שני חסרונות- אין עלילה מתמשכת, מה שמאוד מוריד מהמוטיבציה להמשיך לשחק, ומגוון המשימות מאוד נמוך. למען האמת יש רק שני סוגי משימות- להרוס את בסיס האויב, ולהחזיק בשטח כלשהו במשך מספר מסוים של תורות. גם במשימות מהסוג השני הרבה פעמים הרבה יותר קל סתם להרוג את האויב. הבעיה הנוספת עם המשימות היא, שכולן זהות. בכל אחת מהמשימות יש מפה שונה ומספר אויבים שונה, שלפעמים מאוגדים נגדך ולפעמים לא, אך סך הכל, תחושת ה"עשיתי את זה כבר" משתלטת עליך מאוד מהר, והיא הסיבה לחסרון הגדול ביותר של המשחק. הוא משעמם תוך שתי משימות. המשחק פשוט חוזר על עצמו, ולא מביא סיבות להמשיך לשחק.
|
תגובות
שלחו תגובה