ראיון עם צוות מפתחי Republic: The Revolutionעמוד 1כתבה נכתבה ע"י אנדריי אפרמוב ב10 ליולי, 2003
Republic:The Revolution
אמנם כולם כבר יודעים עד כמה משחק האסטרטגיה החדש Republic: The Revolution יהיה גדול ומרשים, אבל מה שלא כולם יודעים, זה את הפרטים החשובים על המשחק. או במילים יותר פשוטות, איך לעזאזל חברת Elixir, יוצרי המשחק, בנו כזה משחק מדהים? בשביל לענות על השאלות הללו פניתי אל חברת Elixir בבקשה לראיין את יוצרי המשחק. ובכן, זכיתי לראיין את אלכס וויטייקר, ראש צוות מתכנתי האינטליגנציה המלאכותית של המשחק, ווין קרסיל, אמן ראשי. והאחד והיחיד! דמיס האסביס! ראש צוות הפיתוח ומנכ"ל Elixir! והנה הראיון עצמו: Republic: The Revolution הוא משחק בעל רעיון מאוד מקורי. תוכלו לספר לנו קצת על איך הגעתם לרעיון של עשיית עלילה כל כך מעניינת? דמיס: שלושה דברים נתנו השראה ליצירת המשחק: הראשון הוא ספר מרתק שנכתב על ידי זוכה פרס נובל לספרות אליאס קאנטי, בשם "קהל וכוח" שמסביר את כל ההיסטוריה האנושית על פי שיטת ניהול כוח של המאפיה. הדבר השני הוא משחק קופסא מהנה ששיחקתי בקולג' בשם ג'ונטה, שמוקם בריפובליקה אקזוטית והמטרה בו היא להשיג כמה שיותר כסף על ידי שימוש בכוח. ואחרון חביב הוא כמובן כל האירועים מסביב לנפילת גורבצ'וב וברית המועצות ועליית ילצין והדמוקרטיה הרוסית בתחילת שנות ה- 90. הודעתם לציבור שכל דמות במשחק תיראה שונה לגמרי ולכל דמות יהיה את המראה הייחודי שלה. איך הצלחתם לבנות כל כך הרבה דמויות? ווין: השתמשנו בשילוב של טכנולוגיית גיווני טקסטורות ושינוי גווני צבע ומודלים בעלי מטרה משנת צורה. (בילבולי ביצים טכניים שבעיקרון אומרים שהמשחק ייראה יותר טוב - העורך) לאחר שהשתמשנו בזה יכולנו ליצור כמות נכבדת של דמויות, משם התחלנו לעוות ולשנות את המודלים כרצוננו, מה שהביא את המראה הייחודי לכל אחת מהדמויות. תוכלו לספר לנו קצת על ממשק השליטה של המשחק? דמיס: הממשק עבר מספר גרסאות מאז שהוצג לראשונה לפני כמה שנים. רוב השינויים היו בעיקר בתחום הצגת המידע. יש המון מידע שצריך לנהל במשחק והיה קשה מאוד למצוא דרך להציג את כל המידע הזה בצורה שבה השחקן יבין את זה מייד. גם לקח לנו הרבה זמן להבטיח שממשק המשתמש הגראפי יהי מושלם ככל האפשר. במקום להכריח את השחקן לבצע פעולות בדרך אחת, הוא יכול לבצע כל פעולה מכל מקום, מה שחוסך בהרבה את כמויות ה"קליקים" על העכבר ועוזר לשחקן לפתח לעצמו שיטת משחק מועדפת. נכון, Republic הוא משחק יחסית מסובך, אבל אנחנו מאמינים שעברנו דרך ארוכה והצלחנו להפוך אותו לפשוט הרבה יותר. תוכלו לספר לנו קצת על מנוע ה- Totality שבניתם בשביל המשחק? דמיס: המנוע הגראפי הוא פרי יצירתו של ראש צוות המחקר והפיתוח שלנו, טים קלארק. לקחו לו שנתיים וחצי ליצור את מנוע ה- Totality בעזרת קבוצה של מתכנתים מוכשרים ביותר שעובדים פה ב- Elixir. זהו מנוע חזק ביותר שיכול להתמודד עם נופים מורכבים מאוד בזמן אמת (שוב, לא מובן בלי תואר- העורך). במילים אחרות, אין גבול לכמות הפוליגונים ואובייקטים שיכולים להיות בסצינה כלשהי במשחק. מה שאומר, שיש מצב בו אפילו הדמות הקטנה ביותר במשחק תהיה בנויה ממליוני פוליגונים אם צריך. המשחק נראה מאוד מסובך, איך הצלחתם לבנות כזאת אינטילגנציה מלאכותית מצויינת? אלכס: המפתח לאינטליגנציה המלאכותית הוא שהיא פועלת על מערכת מידע שנותנת למפתחים אפשרות לבנות מעין אינטליגנציה מלאכותית לכל דמות בנפרד. במשחק עצמו זה בא לידי ביטוי כאשר כל פעם שיש איזה נושא מרכזי, או איזה דמות מרכזית, מפתח אינטליגנציה מלאכותית, או אפילו שניים כאלה, אחראיים להתנהגות הדמות הזאת בנפרד. בנוסף, בנינו מאגר עצום, שמכיל כ- 20 אלף התנהגויות שונות, שבהם השתמשנו במהלך בניית המשחק. ולסיום! שאלת מיליון הדולר, מתי נוכל לראות את Republic: The Revolution על מדפי החנויות? בשבועות הקרובים . לצערי הרב, דרשו ממני לא לכתוב יותר מחמש שאלות, לכן יצא ראיון די קצר, אך בכל זאת, יצא ראיון. ועכשיו אני רוצה להודות למספר אנשים. תודה ל: דמיס האסביס- ראש צוות הפיתוח של Republic ומנכ"ל Elixir ווין קרסיל- מעצב ראשי אלכס ויטטייקר- ראש צוות מתכנתי האינטליגנציה המלאכותית פופי רייב טאקר- צוות יחסי ציבור בחברת Elixir.
|
תגובות