הכל התחיל מקארמאקעמוד 1כתבה נכתבה ע"י שחר לנגבהיים ב27 לינואר, 2003
[B/]קארמאק, האיש ופועלו[B]
הנאצים שבתוך הטירה התלת מימדית צועקים Mein Lieben! כשהם מתים. אווירת אימה שמשרים שלבים בעלי טקסטורות מאיימות ופסיכוטיות וגלים של מפלצות שתוקפות אותנו. דמויות פוליגוניות פורצות מהמסך עם רובה, גרזן ודוברמנים. קרב רשת עמוס שמתמשך אל תוך הלילה. משטחים מעוגלים ותאורה נקודתית. החזרה לטירה הנאצית, עם להביור וזומבים. תמונות שמימיות שגורמות לנו להזיל ריר אל תוך הלילה. וולפנשטיין, דום 1, 2 ועוד מעט 3, קוויק 3,2,1 ועוד מעט 4. אתם כולכם מכירים את המשחקים האלה. השאלה היא, האם אתם מכירים את המח מאחורי כל המשחקים האלה? ג'ון קארמאק, יוצר המנועים הגרפיים הכי טובים בעולם, אחד מגדולי אלילי התכנות, הוא האיש שהביא לנו את כל המשחקים האלה, כאשר כל אחד מהם הוא אבן דרך בתעשיית משחקי המחשב. אבל עד כמה אנחנו צריכים להודות לו על כך? אמנם כל אחד מהמשחקים שהוא הוציא הוא משחק מהנה מאוד, אבל בסך הכל, כל האלמנטים המהנים ממשחקי קארמאק ושות' שהונחלו לתעשייה, רק דרדרו אותה. טיפשות, אלימות, עדיפויות מוטעות בהכנת המשחק- כל אלה הם הלקחים שהתעשייה הסיקה מהמשחקים של קארמאק. כאשר קארמאק סיפר על הפלישה של לגיונות השאול לפובוס, הוא לא ידע שהוא בעצם משחרר את לגיונות הרשע לכדור הארץ. אתם יודעים כמה שנים לקח לתעשיה להפטר מהמנהג המגונה של חיפוש מפתחות, שהוטבע בתעשיה בדום ובקוויק? עד שיצא הגואל, הלף-לייף, התעשייה הייתה תקועה בחיקויים חוזרים ונשנים של משחקי קארמאק... עכשיו הם מעתיקים את הלף-לייף. אפילו המנהג של חזרה על המשחקיות לקוחה מהדוגמה שקארמאק נתן לתעשיה כאשר בדום 2, הוא העתיק את דום, שאותו הוא העתיק מוולפנשטיין. לקארמאק מותר, לשאר התעשיה לא. [B/]ואז יריתי בו... ואז יריתי בו... ואז יריתי בו...[B] כל התוכן של משחקי מחשב סובב סביב האלימות הטמונה בהם. כמה פעמים שמעתם את הטענה הזו? לצערנו, היא נכונה. יש כל כך הרבה משחקים שסובבים סביב האושר שבהרג המוני של מפלצות בעזרת מכונות ירייה מסוגים שונים. מאיפה פתאום צצה לנו התופעה הזו? כמובן שוולפנשטיין הוא לא המשחק הראשון שריכז בתוכו הרג, אבל לאחר ההיסטריה שסבבה את דום, התעשייה נכנסה לסחף של הרג כעקרון משחק ראשי. דום קיבע את התפיסה שאפשר לבסס משחק סביב הקונספציה של הרג, אלימות גראפית ודם, קונספציה שהולידה בסופו של דבר את Soldier of Fortune. הרבה אנשים שיחקו בדום, אבל מעט מאוד מהם באמת מכירים את העלילה של המשחק. הסיבה לכך היא שהעלילה תומצתה במסך אחד בסוף כל פרק של המשחק, כשהמסך האחרון תימצת את העלילה פחות או יותר כך: "אתה הדפת את הפלישה של השאול לפובוס, ואז גילית שהשאול כבר הספיק לפרוץ לכדור הארץ היי, תסתכל, הנה ראש כרות של ארנב!", וכך האלימות הגרפית שוב הביסה את העלילה ואת הטעם הטוב. תוכן המשחק, במקום להתבסס עלילה ומשחקיות עבר לאלימות וגרפיקה חדשנית. [B/]וואו! זה ממש... עגול! (גם אני רוצה!)[B] המשחקים של קארמאק מאז ומעולם היו בראש מצעד הטכנולוגיה מבחינה גרפית, אך התרומות שלהם למראה משחקי המחשב שוב גררו את שאר יצרני משחקי המחשב לקונספציה מוטעית. האמונה שהמשחק נשפט רק על פי הגרפיקה שלו הייתה הבסיס ליצירת הרבה משחקים, רובם מרהיבי עין. רובם מאוד גרועים. רוצים דוגמאות? Aquanox, Pool of Radiance, Imperium Galactica 3 ועוד רבים אחרים הינם משחקים בעלי פוטנציאל גבוה, שהושקע כמעט ורק בגרפיקה. הם היו מאוד נפלאים להסתכל עליהם, אבל מאוד משעממים לשחק בהם. כמובן שלא כל משחק בעל גרפיקה טובה הוא משחק, להיפך, אבל הרדיפה אחר הגרפיקה גרמה לכך שאפילו משחקים כגון Unreal Tournament 2003 נתנו את ההרגשה שמאמץ התכנו היה טיפה חד צדדי. וכל זה נגרם בגלל שכל משחק שקארמאק הוציא מכר טוב. וכל משחק שקארמאק הוציא, היה חידוש גרפי. מטירה התלת מימדית בוולפנשטיין, לדמויות התלת מימדיות בקוויק 1 ועד השרירים של כלבי התופת בדום 3, כל אחד מהמשחקים של קארמאק היה אבן דרך גרפית וגרם לאחרים לחשוב שכדי שהמשחק שלהם יצליח גם הוא צריך להיות קפיצת דרך קדימה.
|
תגובות