בלריום

עמוד 1

כתבה נכתבה ע"י טל וייס ב5 לינואר, 2003
טל: הי אייל, ושוב תודה שאתה מסכים לערוך איתי את הראיון, במחשבה שניה לראות משחק ממקום הפיתוח שלו זה דבר שלא כל אדם זוכה ולכן אני אשמח לבוא (בקרוב יבואו הרשמים של טל מבאליום. בקרוב).

אייל: בשמחה, אנחנו תמיד אוהבים להיות בקשר עם השחקנים הפוטנציאליים האחרים. אין כמו להביט למישהו בעיניים לפני שאתה משמיד לו את הצבא J.

טל: האם אתם מחשיבים את עובדת היותכם חברה ישראלית, כיתרון, חסרון או גורם חסר משקל בשוק הבין לאומי?

אייל: שאלה ששאלנו את עצמנו לא פעם, והמסקנה שהגענו אליה היא שקשה להעריך, במיוחד משום שתפיסת עובדת היותינו ישראלים היא דבר שמשתנה מאדם לאדם ומלאום ללאום. יש עדיין מקומות שבהם הישראליות היא יתרון, במיוחד בכל מה שמשתמע ממנו צליל או רמיזה צבאית - כמו למשל משחק אסטרטגיה - ולעומת זאת יש מקומות שהאפקט שם הוא שלילי. בתור דוגמא, אני מניח שיהיה לנו קשה יותר להחדיר את המשחק לערב הסעודית...

טל: איך הגעתם לרעיון של "משחק אסטרטגיה מרובה משתתפים בעולם מתמשך" ועד כמה קשה היה ליישם אותו לקוד?

אייל: ראינו משחקי אסטרטגיה. ראינו משחקי אונליין. רצינו לשחק. והבנו שיש עוד כנראה אלפים ומאות אלפים כמונו. לגבי החלק השני של השאלה - היישום קשה ביותר, וזו בדיוק הסיבה שהמדען הראשי של מדינת ישראל הכיר בפיתוח שלנו כפיתוח של טכנולוגיה חדשה שראויה למענק תמיכה.

טל: עד כמה אתם חושבים שבאלריום יוכל להתמודד עם מתחריו, משחקים כגוןSovereign?

אייל: ככל הידוע לי סובריין פרש כליל מהמרוץ, לאחר שני סבבים כושלים של רידיזיין (עיצוב מחדש של מערכות המשחק וחוקיו). לפי פרסומים מוקדמים, המשחק היה אמור לצאת בסוף 2000, כלומר לפני שלוש שנים (!!!), ומאז פורסמו כמה דחיות. לאחר שנה של התחמקויות מהתקשורת, לאחרונה אף בוטל אתר המשחק ובמקומו יש עכשיו דף בודד שכתוב בו "בקרוב". היה פרוייקט נוסף של CRYO, החברה שעשתה את Dune, ואולם הפרוייקט נפל כשהחברה נסגרה. ישנו משחק טקטי בשם Shattered Galaxies אבל הוא לא לגמרי אסטרטגיה, וגם לא לגמרי persistent, כך שפחות או יותר נראה כי אנחנו הפעילים היחידים בתחום משחקי האסטרטגיה אונליין עם הפיתוח של Ballerium. (הערת העורך: בשוק כבר נמצא המשחק (Time of Defiance

טל: מה החלק הכי קשה בפיתוח משחק מסוג זה?

אייל: קשה לענות לשאלה כזו, כיוון שיש קשיים רבים המתחרים על תפקיד התשובה הנכונה. קשה להתמודד עם כמויות אדירות של שחקנים, עם הפיצול לשרתים תוך שמירה על עולם אחיד, עם העברה של כמויות אדירות של נתונים על עשרות מהיחידות שלך לשחקנים האחרים - ובעזרת מודם רגיל, ועוד. ישנם גם חלקים שקשים ברמת התכנון - איך ליצור משחק כזה שיהיה מעניין גם לאורך זמן, מבלי לחזור על עצמו, לתת לשחקן להתפתח ויחד עם זאת למנוע משחקנים מתחילים להפסיד בקלות לשחקנים מתקדמים, וכן הלאה.





גרסה לדפסה חזרה למעלה שלח לחבר

תגובות