בלעדי : ריאיון עם יוצרי Prince Of Persia: Sands Of Time

עמוד 1

כתבה נכתבה ע"י מתן יונס ב25 לאוגוסט, 2003
'הנסיך הפרסי: חולות הזמן' הוא משחק הפעולה-הרפתקאות המצופה ביותר של חברת UbiSoft, שממשיכה לספק לנו כמה מהמשחקים הטובים והמוצלחים ביותר.
המשחק עוסק כמובן בנסיך הפרסי המוכר לנו מהמשחק הקלאסי שיצא ב- 1989, Prince Of Persia.
שוחחתי עם יאניס מאלה, מפיק בצוות המשחק, ועם פטריק ד'סילס, במאי באותו הצוות, על המשחק המצופה שכרגע נמצא תחת פיתוחם.

הריאיון :
הרבה גיימרים רואים את סדרת 'הנסיך הפרסי' כסדרת פולחן בז'אנר הפעולה וההרפתקאות, איך אתם מתכוונים להעביר את אותה הרגשה קלאסית ב- Sands Of Time?

Prince Of Persia : Sands Of Time מציע התחלה חדשה ומרעננת לזיכיון.
אף על פי שהמשחק מושפע מאוד מהמשחק האוריגינלי בסדרה, כמעט כל המשחק נבנה ועוצב מחדש כדי להתאימו לתנאים הנוכחיים בתעשיית המשחקים ולקונסולות הדור הבא.
המשחק מציע עלילה חדשה ומותחת לגמרי שמחוברת לאופן המשחק לגמרי. הפילוסופיה של המשחק נשארה המשימה המרכזית של הצוות, והכוונה המרכזית בכך היא להפוך את המשחק לאלגנטי כמה שאפשר עם דגש על הייחודיות והפרטים וגם על כמות האקשן. שילוב שכזה יציע לגיימרים את ההרגשה של המשחק האוריגינלי, רק יותר אקטואלי.

ניסינו גם את אותה הנגיעה ה'אמינה' גם בנוגע לאנימציה במשחק. גם אם הנסיך מבצע תנועות לא אנושיות, אנחנו עשינו אותן כל כך ריאליסטיות שאתם תתחילו להאמין שהן אמיתיות. יצרנו גם מבחר גדול מאוד של תנועות, כך שתוכלו לשוטט בארמון, להימנע מנפילה במלכודות ולהלחם באויבים בצורה אמינה.



Prince Of Persia 3D, המשחק הראשון בסדרה שהומר לתלת מימד, נכשל בשוק בעיקר בגלל בעיות מצלמה ושליטה. איך אתם מתכוונים לתקן או לשפר זאת ב- Sands Of Time?

הכוונה שלנו ביצירת המשחק היא לא לתקן משחקים קודמים, אלא להחיותם ולהמירם ע"י הזדמנות חדשה.
התחלנו, למרות זאת בתיקון בעיות מצלמה מסוימות כמו ש- Devil May Cry סבל מהן, אך מהר מאוד הבנו שזאת לא הצורה שאנחנו רוצים להציג בה משחק אקשן מהסוג הזה. אז הגיח מעצב המצלמה של הצוות, פיליפ מורין עם הצעה חדשה ומרעננת. הוא הציע להשתמש בסוג המצלמה שראו במשחק הפלטפורמה המצליח Jack & Daxter, ביחד עם מספר שינויים ושיפורים. הוספנו גם את המצלמה האלטרנטיבית, שהיא מצלמה מתוקנת שמאפשרת לשחקן תמיד ללכת אחורה ולבדוק איפה הנסיך בנוגע אליה.
זה ממש נהדר... רצינו גם להוסיף הרבה סצנות ערוכות קצרות ומהירות שיעזרו לשחקן במהלך הרפתקאותיו. עבדנו המון גם על מצלמות תוך כדי קרב, כדי להבטיח שהשחקנים יצליחו להיות במיטבם במהלך הקרבות ובעיקר בקרבות הקשים של המשחק, וגם ניסינו להכניס קצת מגע עוצר נשימה (מכות סיום מהממות, האטה בתנועות מופלאות וכדומה).


יש שמועות שהשתמשתם במנוע הגרפי של המשחק המצליח Splinter Cell ושיפרתם אותו בשביל המשחק. האם השמועות נכונות? ואם כן, השתמשתם במנוע כמו שהו או ששיפרתם אותו בצורה זו או אחרת?

השמועות אינן נכונות. לא השתמשנו במנוע של SC בשום צורה שהיא, אבל כן השתמשנו בשכפול של מנוע JADE, בו צוות אחר שלנו משתמש למשחק ההרפתקאות החדשBeyond Good & Evil. המנוע בהחלט הימם אנשים בתערוכת E3 של שנת 2002, ואחרי שראינו מה ג'ייד יכול לעשות, ידענו שזה בדיוק מה שאנחנו צריכים בשביל להגיע לתוצאות הטובות ביותר עם POP.
עבדנו קשה מאוד כדי להתאים ולשפר את מנוע האנימציות והמרנדר של המנוע כדי להפוך את הנסיך ועולמו לטובים ביותר מבחינה וויזואלית.
למרות שב'נסיך הפרסי' לא השתמשנו במנוע של ספלינטר סל, בהחלט אפשר להגיד שהחלפנו ונעזרנו ברעיונות שבוצעו ע"י צוות המשחק. לדוגמא, פיתחנו מערכת סביבות אינטראקטיביות שבוססה על משהו דומה שנעשה בספלינטר סל, וגם רעיון וכל הקטע של הווילונות מ- SC נלקח במקור ממשהו שניסינו לבצע במשחק שלנו.

הרבה משחקים (כמו למשל Wolverine's revenge) נכשלו בעקבות מערכת הקרב שלהם. מה תוכלו לספר לנו על המערכת ב'חולות הזמן'?

גם מערכת שליטת הקרב במשחק מאוד חדשנית. לעיתים רחוקות ייאלץ השחקן להתמודד מול אויב אחד בלבד. בגלל שאנחנו מדברים על התקפות מחזיתות שונות הקרבות יהיו כמובן מאוד מגוונים ומעניינים ויציעו לשחקן אתגר רב.





גרסה לדפסה חזרה למעלה שלח לחבר

תגובות